冒险岛游戏刷钱攻略:未来海底和新叶城
168 2024-09-01
篮球游戏发展至今,其垂直细分领域可谓包罗万象
篮球游戏发展至今,其垂直领域已无所不包。
游戏主要聚焦的是从世嘉到Take-Two发展了20年的NBA 2K系列,以及由NBA进化而来的NBA Live系列(辉煌过一段时间,但后来默默毁灭了)。
专注于街头娱乐的网游有巅峰的《街头篮球》,主机平台有近年来获得不少认可的《NBA》,家用机青春时代也有《热血篮球》。
近年来又有最新的VR游戏如《灌篮高手》以及传统体感的《NBA Beats》。
抛开众多存在技术壁垒的电子游戏,在百花齐放的篮球游戏中,有一类游戏相对小众,却也有着独特的乐趣,那就是经理类游戏。
篮球经理类游戏囊括了战斗、经营模拟、策略养成等标准RPG网游配置,更重要的是更贴合篮球运动。战斗获胜不再是游戏中的成就来源游戏极限操作可以打造胜率极高的球队;合理的战术分配可以克敌制胜;还能培养“怪物”——篮板能力值爆炸的小控卫?
这些其实都是现实世界的体育运动插上了想象的翅膀,略带夸张地投射到游戏领域中。它们是体育迷或游戏迷的真实情感,也是体育游戏的魅力之一。它们有着无与伦比的沉浸感,比幻想游戏更贴近现实。
国产产品如《梦幻篮球经理》、《NBA篮球大师》等都认真尝试了体育与游戏结合,在游戏的海洋里扬起了体育的风帆。
游戏向玩家和设计师提出了三个基本问题:
我能做什么?我的目标是什么?我可以用什么手段来实现我的目标?
篮球经理游戏中答案的核心是:
你可以玩游戏。你需要管理一支获胜的队伍。你需要掌握每一个细节(战术、球员、建筑……)才能完成一切。
篮球经理类游戏的核心战斗部分是回合制的,正如篮球其实是一项“每回合限时24秒”的运动一样,每一轮对抗、每一轮走位移动、每一轮战术选择都需要选择。
回合制的核心是队伍。在整个游戏生命周期中,队伍的成长曲线是永恒的目标。队伍的核心由球员组成,从首发五虎到替补队员。这是另一条漫长的主线,核心中的核心。
接下来的几篇文章会重点讲述玩家的主线设计。
玩家主线设计
通常为玩家设计成长曲线的方式是:玩家升级、玩家技能、玩家天赋、玩家装备、玩家组合——这也是主流RPG成长体系中对于武将、英雄、卡牌的设计方式。
有些话可能听上去有点太“网游化”,为了和篮球保持一致,可以将它们包装起来,用文字来解释。这条以玩家为中心的主线会清晰地呈现在玩家面前,玩家在游戏里的一切行为都会围绕着这条主线展开,包括经济系统中游戏资源的产出和消耗,游戏里的各种博弈(战斗)等等,玩家不会迷失自己的目标。
A. 球员属性
追根溯源,游戏的核心是玩家的属性,可以概括为以下几点:
一级属性是综合属性,也是最直接的属性。攻防,无论是游戏还是比赛,都是一场攻守的博弈。这两个属性取决于二级属性的算法。二级属性:更详细的球员属性。打开任何一款现实竞技篮球游戏,都可以看到复杂的能力数值。从 NBA Live 96(其中奥尼尔是全球第一款单星代言的篮球游戏)开始,这些属性就不断被填充升级,经常会有偏颇的地方。像我这样的重度玩家会手工修改这些属性,修改耗时十几个小时。
对于经理类游戏来说,没必要太过详细,以免玩家在游戏中失去注意力。玩家需要看到的是直观直接的属性条目,是常规的、所见即所得的,满足一般篮球爱好者的知识点。这里我们需要做一个减法。
i. 能力属性关系
在篮球运动中,不同的球员拥有不同的身体条件和技术特点,形成不同的竞技风格,贡献了无数载入史册的比赛和瞬间。在游戏中,每一位球员都需要具备现实中具备的能力和特点,才能让游戏变得“职业化”。
比如,根据球员的位置,以及篮球中的五大技术统计,可以做一个简单的能力权重分配。关键是要找到一个标杆,也就是所谓的“平均水平球员”。现实中,效力于金州勇士队的克莱·汤普森,就曾数次被NBA评选为平均水平先生。作为汤普森的铁杆粉丝,我其实挺无奈的,因为这说明他的身体条件并不出众。但在游戏中,通常习惯选择小前锋(SF)作为属性值的标杆:
上表中的示意图仅指代了部分副属性,用于在通过球员位置计算时,倾斜各个位置副属性相对于主属性的权重比。实际游戏设计中副属性会越来越多,越来越精准。表格的重点是说明,即使 PG 位置的副属性“篮板”打到最大,也不可能超过一流中锋的这个能力。
但凡事都不是绝对的,按照这个规律设计出来的数表,随时都有可能变得别扭。
NBA从1946年成立至今,已经有70多年的辉煌历史,也一直都有非常特别的巨星。篮球之神迈克尔·乔丹在1987-1988赛季,以场均3.2次抢断和1.8次盖帽奉献了超级防守表现。中锋位置的威尔特·张伯伦荣膺助攻王。大前锋位置的卡尔·马龙,总得分历史第二。90年代四大中锋中的大卫·罗宾逊和哈基姆·奥拉朱旺两位,都是抢断高手。本赛季,雷霆后卫拉塞尔·威斯布鲁克更是创下了史无前例的三赛季场均三双(五大数据中有三项都是两位数,这就是“三双”)。
这时候在设计过程中就需要一个修正值,无论是在数据表中添加字段,还是采用复杂的公式计算方式,都需要对这些具有极度错位特征的球员的某些属性做出改变,让错位球员拥有超越位置限制的能力。
即单件物品的实际属性=次要属性分配值*位置倾斜系数+修正值。下表中,打控卫但职业生涯场均篮板数为6.3个的贾森·基德显然需要修正值。而两届篮板王(2001-2002、2002-2003)本·华莱士则不需要这个修正值。
游戏需要不断调整,篮球也在不断进步。随着斯蒂芬·库里的出现,现代篮球的打法发生了很大的变化,更加注重三分球和快速攻防转换的节奏。克莱·汤普森正是在这样的趋势下超越了队友的单场三分球纪录。制定修正值规则篮球经理类手游,不仅可以修正球员的能力,还可以根据联盟每年打法的变化,为球员做出细致的设计,让游戏更加真实。
游戏中需要设置不同的阵容,如果小球阵容中配备了篮板能力较强的后卫,比如贾森·基德、拉简·隆多等,那么面对双塔阵容的球队在篮板的计算上就不会吃太大的亏。
想象一下:在游戏进入倒计时时刻,你出其不意地用小球阵容换下凯文·加内特,并在关键时刻从对方核心后卫“魔术师”埃尔文·约翰逊手中抢走了球!比赛赢了!你捧得了跨服比赛的冠军奖杯!它的价值可能高达 88,888 个 Q 币……
这就是游戏的魅力所在,也正是源自篮球运动的魅力所在。
i. 次要属性
家用机游戏和经理类游戏对次要属性的呈现逻辑是不同的,这取决于游戏的设计思维。
电子游戏希望玩家把注意力集中在比赛上,更多的是教练+球员的“上帝”视角,让玩家直接体验比赛的乐趣。次要属性被埋没在系统中,大多数直观的体现都是主要属性。
经理类游戏希望玩家以策略和训练作为目标,作为球队经理,玩家需要掌控游戏、训练、球队发展、球场等,玩家既是总裁,也是老板!因此副属性至少会以2、3级可见的程度展现出来,玩家甚至会不由自主地关注球员的副属性,因为这些是变强的条件。
设计次要属性有几种流行的方法:
统一模板流:在NBA Live系列还霸占游戏销量的时候,他们的做法简单粗暴,所有球员套用一个数值模块:也就是单项属性的数值范围是99-0篮球经理类手游,不同球员填写自己的表格,结果以相同效果输出到游戏中。如果蒂姆·邓肯的篮板能力是98,那我的篮板能力肯定是负数。这个经典设计一直流行到现在,相信外国朋友最终会看透世事,把上限设成99999。勒布朗·詹姆斯的战斧每次扣篮都会打出致命一击……
攻防口水流:能力值不仅是玩家口水战的源头,也是众多NBA巨星的争吵点。攻防能力值应该在NBA 2K11中就出现了,将球员的次要属性分为进攻和防守两种,在UI层面上分别划分在同一页面的两个菜单下,不仅美化了视觉层面,也更加凸显了攻防两个主要属性的重要性。权重限制流:这种设计最明显的体现在游戏感官上,在这个时代主机问世之后,NBA 2K14作为第一款登陆PS4/XBOX1的篮球游戏,在呈现层面加入了玩家看不到的数值权重,让其更加逼真,并且修正了球员在不同模块的属性。 就算身高2米29的姚明拥有99的速度属性,但在正常的AI逻辑树下,他也不可能跑得比身高1米83的AI——阿伦艾弗森还要快。
爱与精神流:这是最近两代《NBA 2K》的冲突,增加了体格、精神支柱个较大的二级属性类型,分别包含关于球员身体以及运动员心理素质方面的二级属性,在实际游戏中也会影响竞技。 虽然说自《NBA 2K9》把隔壁EA之后,2K的进取心已经丢进了马里亚纳海沟,但是他们的矛盾程度还是体现了他们的心思,当然这远远不够。 篮球经理流:前文提过,篮球经理的二级属性是要让玩家认真研究的,但玩家极易失去耐心,所以精简是唯一的门。 篮球经理的属性精简后每一个属性都发挥作用,每一个属性都贯穿为后续的成长系统、战斗系统所服务。
我们还是按照篮球本身的要素来分析能力的属性,不去深究复刻版游戏的详细属性,依然会出现下表:
可以预见的是,如果邀请NBA的数据专家,这个表格还会更长。作为一名设计师、球员、永远的篮球迷和业余菜鸟,我知道的是:
经理们不在乎各种得分手法,不在乎控球等只能在电子游戏中体现的属性,只在乎传统的五项数据,而不太在乎大项下面的子项,比如前场篮板、后场篮板,经理们在乎的是隐藏着操作感和策略性的属性,比如体力,这决定了比赛中球员的轮换。
通过自我分析,我们可以得到一个简化的次要属性:
上面的次要属性看起来很清晰,对应着技术能力、身体素质两大类,但没有身高、臂展等实际游戏中不直观的属性调整。
稍微有点专业的玩家都会有些不满意,就连作者本人也会有几个疑问。
你的球员是否是历史级别的控场大师,每场比赛失误率为 0?
我有跳跃能力为啥没有爆发力呢?
速度和加速度显然是两个参数,高中物理没学过吗?
请欢迎历史上真正的掌控大师克里斯·保罗:
助攻的前提是传球,而传球只会引发直接助攻、无助攻、失误三种直接事件。游戏设计上简化为以助攻能力为基础,结合耐力、反应等其他属性来决定事件发生概率。(至于未形成助攻的几种状态,后续战斗主线会陆续介绍)
由于克里斯的身体素质不够强,所以同样身材矮小但体力充沛的埃里克·布莱索来解释一下:
在篮球运动中,加速和加速能力对于进攻球员和一些防守局面的影响是最大的,比如韦德闪电般突破活塞防守上篮得分;再比如霍华德篮下强势扣篮,打成2+1。
我们看到一系列的场面和场景。这些都包含着身体属性的支持,但它们不像技术属性那样直接,也不会给技术统计增加任何数字。但它们在游戏中是如此重要。没有它们,球员们似乎失去了核心。因此,身体属性更多的是一种辅助属性,帮助完成场上的事件,默默地做出贡献。
总结一下,次要属性不仅直接表达了球员的特性,更重要的是深度影响着战斗主线。球员属性影响的逻辑为:身体素质→技术能力→攻防值→综合能力值。
ii. 数据属性
在一款完整的体育游戏中,球员需要一一对应现实。在制定好球员的属性规则后,你就可以按照规则来设计球员了。在篮球游戏中,你不需要想象叶奈法的绝世美貌、埃波利亚塔的恐怖触手、奎托斯的杀戮狂傲。
因为有足够多的球星让游戏更加成熟,球员信息无疑是体育类游戏中最具有沉浸感的元素,球员信息弹窗也是体育迷和体育游戏迷停留时间较长的页面。
在游戏前端调用玩家接口之前,需要配置全面的基本信息,并根据游戏特点选择最优的字段:
需要注意的是,随着现代篮球的发展,球员轮换到其他位置的情况非常常见。游戏中,二号位不仅仅代表着像 Kyrie 可以打控卫和得分后卫这样的情况,而是有着类似于副属性倾向的特征:
当球员转会到其他位置时,相应的属性会有所提升:比如扬尼斯-阿德托昆博从SF位置转会到PF位置时,他的篮板和速度值会略有提升。当球员转会到其他位置时,相应的属性会有所衰减。这种情况很容易理解,像达米安-利拉德这样的后卫如果转会到C位,篮板和体力必然会随之下降。但话说回来,如果是全三分阵容呢?
位置摇摆的设计需要设定更丰富的玩法规则,不同位置对应的不同副属性的能力修正。如果设计师有精力和热情,需要设置多个摇摆玩法模块,甚至为许多独特的球员设计能力的增减。这里就需要提前准备好负担,即预留一个场地给二号位,专业地分析其他四个位置球员打出的效果。
对于篮球经理人来说,游戏的秘诀就是打造极致阵容,在NBA联盟400多名球员中,不会有太多球员是重点追逐的对象,玩家渴望获得历史级巨星。
但《篮球经理》是一款写实类游戏,设计师不可能根据属性表字段随机生成一个“奥古斯丁·鲁本威”这样地球上根本不存在的篮球运动员,因此挖掘球员本身就成为了拓展内容的捷径。
《梦幻篮球》的做法是配置球员的状态,比如“巅峰阿隆佐莫宁”,理论上每个出现在NBA历史上的球员都可以加上这样的形容词,最终意味着增加球员的数量。
电子游戏做法:加入历史阵容球员。这一做法起源于NBA Live 2000,是游戏史上首次引入时代阵容玩法。此后逐渐扩展到各队历史最强阵容和经典球队(如2001-02赛季萨克拉门托国王队的普林斯顿战术王),但查尔斯·巴克利等球星由于肖像权问题仍无法在游戏中出场。
加点版:NBA已经走过了70多年的历程,球员的平均赛季不过5年,但大部分知名球员的职业生涯都比较长。球员的属性每年都不一样,而且NBA涉及的转会非常多,球员转会后的表现与老东家也不一样。在赛季+球队双场的影响下,球员表会变得非常庞大。当然,调整球员的属性也增加了不少工作量。我们先抛开游戏设计场景,来看看NBA历史上最伟大的流浪球员——吉姆·杰克逊,他在NBA效力过12支球队!
结合上面的描述,一个非常长的、对桌位规划者来说非常有吸引力的球员表格就制作完成了,这个表格可以分为:球员信息栏、主属性栏、次属性栏(包含各个属性的修正栏)。
收件人名单——
A. 球员升级
在构建好玩家表和细致逼真的属性之后,设计师需要思考一个问题:这个玩家表中的玩家属性是玩家在游戏中能力的最终上限,还是通过游戏后续的系统功能作为更长期的成长线?其实并没有确定的答案。抛开玩家是否的问题,我们照常参考行业惯例:
NBA 2K和NBA Live著名的“王朝模式”:以球员的基础能力作为初值,通过比赛和训练,能力不断成长。游戏中球员的成长更多是注重球员的潜力和训练方式,但成长比较缓慢。通常一个赛季之后,球员的综合属性会提升2-5,而单一属性值的上限是99,这是游戏限制的。对于普通球员来说,追求1-2个赛季的成功似乎已经足够,但对于核心球员来说,最终的追求是将属性提升到最高等级,这体现在另一种模式“个人生涯”中。NBA:以球员的基础能力作为初值,加入了等级的概念(只有3级),等级是通过比赛积累经验获得的,等级提升带来属性的提升。
《梦幻篮球经理》:在游戏初代中,球员的能力属性都有固定的上限,但游戏的做法是根据球员在当天的NBA比赛中的表现来修改球员的能力,球员的属性会发生波动,从而影响球员的身价,带来市场交易,增加游戏内的玩家互动。
笔者曾设计过《梦幻篮球经理》,这种基于游戏浮动的设计方式的确是一个很好的创新,但是它面临几个问题:
NBA休赛期漫长,大部分球员无法在6月打进总决赛就回家捞钱。相应的,游戏玩家的能力在休赛期也不会有太大的波动,这就失去了游戏原本的吸引力。事实数据显示,在休赛期,游戏整体的活跃度和商业收入都会进入一个大的低谷。电子游戏与现实的结合或许是未来的发展方向,但目前用在经理游戏中,就相当于戴上了枷锁。
从第二代页游到2013年手游的兴起,市场渠道对于游戏系统的深度要求很高,一方面是对供应商的设计要求,另一方面也来自于用户的需求。长期的增长线才是玩家追求的,而老款《梦幻篮球经理》的经济模型已经偏离了主流。
作为经理游戏核心要素之一的球员系统的发展,需要在保持自身体育游戏特色的同时,向主流网游靠拢。
升级的目的是什么?关键是球员潜力。
潜力代表着球员每次升级后可以提升的空间。按常理来说,明星球员的潜力肯定比我这样的菜鸟球员大很多。所以这里说的是球员“品质”这个概念。体育界不能直接用“白绿蓝紫橙”这样的词。
球员素质:替补球员、主力球员、明星球员、巨星球员、MVP级球员;素质决定了球员的潜力,关系到球员升级后的球员属性成长和系统扩展。球员等级:球员升级会增加球员相应的属性,也就是所谓的各项属性成长值。球员在不同地方的成长值类型会成为球员阵容组合的要点,考验球员对球员的搭配。球员潜力:是设计之初的概念,是结合实际后思考的合理结果。潜力的应用往往落在球员的属性上,是一个玩法系统,本次就不详细介绍了。
结合上文,升级系统功能设计后,需要在玩家表中添加字段(等级、每级所需经验值、品质、各属性成长值、潜能值),每次新设计都是如此。
这里引入玩家经验值的概念,一般来说经验值来源于游戏,玩家素质越高,升级需要的经验值就越多,经验值规划的基本逻辑是:
B. 球员装备
有了玩家属性、玩家等级两个基础系统之后,就可以开始设计整个玩家主线了。
将装备功能纳入系统,是网游玩家成长过程中的关键追求环节,也是系统的关键资源部分。大部分网游都有装备系统,但篮球经理类游戏并非必不可少,过于注重玩家成长可能会让玩家失去目标。典型的例子就是《梦幻篮球》,虽然有不错的营收数据,但装备系统带来的收益并没有达到预期的效果。
篮球游戏应该与现实紧密结合,很难想象一双 Air 13 需要“升级宝石”才能升级,更难以想象需要“幸运石”才能保证升级概率。最难理解的是,你可以把球衣和球鞋放在装备栏,点击“分解”,获得升级过程中产生的 70% 消耗。迈克尔·乔丹本人打了半生篮球,从未如此“炫耀”。也许从数值设计结构上看很完美,但与体育和篮球背道而驰。
如果一定要设计一个装备系统的话,市场上的主流是从三个维度去设计:
品质维度:装备的品质决定了装备的基础数值等级维度:装备的成长值决定了同品质下精品范围的触发效果维度:套装效果、装备组合效果、装备-玩家定配效果
从网游设计师的角度来看,这种设计无可厚非,也很经典。但从篮球迷的角度来看,这种设计让我感觉很不合时宜。如果有必要,我会在球队系统主线中加入球员装备管理器系统,为球队所有球员定制简单易懂的运动装备,用更少的维度,为整个球队增加加成,这样既符合NBA的特点,又增加了一定的资源缺口。
其他主流网游中的装备系统并不适合篮球游戏:炼制,重铸,进阶等等,这些都是很好的资源投入点,但在设计游戏,特别是专业性较高的篮球游戏时,我始终相信:存在不一定合理,只有合理才能存在。
C. 球员技能
游戏中,英雄有技能,将军有技能,卡牌也有技能。
在篮球运动中,球员其实是有技能的,但这些并不是变身、投篮波之类的幻想技能,而是球员真实的技能,特殊技能,比如凯文杜兰特的中距离投篮。技能系统设计的目的通常是希望用户能在短时间内获得一定的游戏战斗收益:
技能符号:在NBA Live的黄金时代,玩家会装备特殊符号,比如三分球命中率高的球员会获得三分符号,当三分属性达到一定值时会触发。这是技能系统的雏形,有形但没有特征,注重表现层的吸引力。
X因素:在NBA Live 06中,每个游戏中的X因子可以在游戏中获得一个随机游戏技能。例如,可以提高游戏中战斗效率的重要组成部分。 在AI逻辑树下,发生了一个法庭事件,例如:“史蒂夫·纳什(Steve Nash)传给了耗尽的昆汀·理查森( ),而理查森()进行了三分命中率”,然后以随机的概率击中了目标,从而触发了纳什(Nash)的技能“十美分”,从而极大地增加了理查森()的投篮命中率。
显然,相对完美的方式是徽章系统,例如,许多球员都有类似游戏技能,例如,路易斯·威廉姆斯(Louis )和贾马尔·克劳福德(Jamal )能够在进入法院时就可以疯狂地得分,这是“微波烤箱”的技能。
许多球员都有独特的技能,我们不得不提到詹姆斯·哈登(James ),他在今年的职业生涯中赢得了第二个MVP奖杯。
考虑游戏设计,搜索真实数据,并为篮球游戏设置基本技能数据表。
在玩家主线的设计中,在玩家周围生成了技能,并且在玩家的水平上解锁是一种更合理的方法,因此在上表中,需要同时添加解锁级别的字段,诸如播放器技能1和播放器技能2需要将其添加到玩家桌上。
游戏中如何使用技能是个人意见。
D.球员组合
游戏上总会有一些共同点。
日本游戏称其为邦德或组合,在设计篮球游戏时,您需要突出一项功能,共同点或隐性。
NBA中也有无数的组合,例如OK组合,GDP组合,雷霆三巨头等,这些组合是可以在粉丝中达成共识的组合。
设计游戏时有三个维度需要清楚:
组合中的人数:2人组,三人组,四人组等。不建议使用更多的组合,因为篮球经理游戏通常只有8个球员,他们没有留出策略的组合。太小了。通常,组合效果将与游戏的操作周期直接增加。由于我们已经将游戏玩家扩展到了很大的规模,所以合并是否与现实相符? 例如,在18-19赛季的拉马库斯表兄弟( )在18-19赛季就无法与 Davis结合使用“鹈鹕双子塔”,这也是一个权衡的问题,因为一旦球员的数量达到了一定水平,用户可能会发现自己很难在许多球员市场中找到自己的组合。
通过本章的播放器设计方法摘要,设计师将对玩家数据的设计方法,玩家设计方法,玩家系统游戏玩法以及游戏周围的长期增长线有清晰的了解。